Princípios de Desenho Inclusivo

três balões de ar quente pendurados juntos num céu calmo e solarengo

Colaboradores: Henny Swan, Ian Pouncey, Heydon Pickering, Léonie Watson

Estes Princípios de Desenho Inclusivo têm como objetivo colocar as pessoas em primeiro lugar. Trata-se de conceber para as necessidades das pessoas com deficiências permanentes, temporárias, situacionais ou variáveis — todos nós, na verdade.

Destinam-se a proporcionar a qualquer pessoa envolvida no desenho e desenvolvimento de sítios e aplicações da Web - desenhistas, profissionais da experiência do utilizador, programadores, proprietários de produtos, criadores de ideias, inovadores, artistas e pensadores - uma abordagem abrangente ao desenho inclusiva.

Os princípios também estão disponíveis para serem pendurados na parede como um conjunto de cartazes ilustrados (2MB) pela equipa do Barclays Access.

Os Princípios

Fornecer experiência comparável

Certifique-se de que a tua interface fornece uma experiência comparável a todos, para que as pessoas possam realizar as tarefas duma forma que se adapte às suas necessidades, sem pôr em causa a qualidade do conteúdo.

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Seja por circunstância, escolha ou contexto, as pessoas são diferentes. Uma vez que as pessoas utilizam diferentes abordagens e ferramentas para ler e operar interfaces, o que a interface oferece a cada utilizador deve ser comparável em valor, qualidade e eficiência.

Exemplos

  • Conteúdo para alternativas: Ter uma alternativa básica, quer seja um texto alternativo, uma transcrição, uma descrição áudio ou uma linguagem gestual, torna o conteúdo acessível, mas para ser equivalente tem de captar a essência do original.
  • Características ergonómicas: O fornecimento de legendas sincronizadas torna o vídeo acessível. Mas torná-las personalizáveis, codificadas por cores e reposicionáveis fornece uma experiência mais comparável.
  • Notificações: As notificações que aparecem numa interface são visualmente óbvias mas requerem uma descoberta proativa por parte dos utilizadores de leitores de ecrã. Uma experiência comparável para os utilizadores cegos pode ser conseguida através da utilização duma região em direto. A notificação não exige qualquer ação explícita por parte do utilizador.

Ligação para Fornecer experiência comparável

Considerar a situação

As pessoas utilizam a nossa interface em situações diferentes. Temos de garantir que a nossa interface proporciona uma experiência valiosa às pessoas, independentemente das suas circunstâncias.

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As pessoas são utilizadoras principiantes, utilizadores estabelecidos, utilizadores no trabalho, utilizadores em casa, utilizadores em movimento e utilizadores sob pressão. Estas situações podem ter um impacto. Para aqueles que já consideram a interação um desafio, como as pessoas com deficiência, este impacto pode tornar a utilização particularmente difícil.

Exemplos

  • Contraste de cor: Quando se utiliza uma interface no exterior, um bom contraste diminui o impacto da luz solar intensa.
  • Ajuda sensível ao contexto: Os utilizadores podem precisar de ajuda quando se deparam pela primeira fez com um formulário ou uma interação complexa. Esta ajuda pode tornar-se redundante, ou mesmo perturbadora, à medida que o utilizador se familiariza com o formulário ou interação. A ajuda sensível ao contexto permite ao utilizador escolher o momento em que acede à ajuda e ter um melhor controlo sobre a página.
  • Legendas em movimento: Estamos conscientes de que o conteúdo de vídeo que fornecemos será consumido em dispositivos móveis, que podem estar em espaços públicos onde as pessoas podem preferir consumir o conteúdo sem serem antissociais. Para as janelas de visualização menores, o som é desligado e as legendas são ativadas por padrão.

Ligação para Considerar a situação

Ser consistente

Usar convenções familiares e aplicá-las de maneira consistente.

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As interfaces familiares baseiam-se em padrões bem estabelecidos. Estes devem ser usados de maneira consistente na interface para reforçar o seu significado e objetivo. Isto deve ser aplicado à funcionalidade, ao comportamento, ao editorial, e à apresentação. Nós devemos dizer as mesmas coisas da mesma maneira e os utilizadores devem ser capazes de fazer as mesmas coisas da mesma maneira.

Exemplos

  • Padrões de desenho consistentes: Usar padrões de desenho consistentes da Web e da plataforma para ajudar a criar familiaridade e compreensão.
  • Editorial consistente: Usar linguagem clara de maneira consistente em todas as plataformas, incluindo o editorial que é usado pelos utilizadores de leitores de ecrã, tais como alternativas de texto, cabeçalhos, rótulos para botões, e assim por diante. Manter um estilo editorial consistente também é importante, tal como garantir que o princípio dos artigos tem sempre um parágrafo de resumo claramente marcado, ou garantir que os tópicos começam sempre com uma definição a negrito.
  • Arquitetura de página consistente: Usar arquitetura de página consistente em todos os modelos de marcação para ajudar as pessoas a analisar e navegar pelo conteúdo principal.

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Dar controlo

Garantir que as pessoas têm o controlo. As pessoas devem poder acessar e interagir com o conteúdo da maneira que preferirem.

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Não suprimir ou desativar a capacidade de alterar as definições padrão do navegador e da plataforma, como a orientação, o tamanho do tipo de letra, a ampliação e o contraste. Além disso, evitar alterações de conteúdo que não tenha sido iniciadas pelo utilizador, a menos que existe uma maneira de as controlar.

Examples

  • Controlo da deslocação: A 'deslocação infinita' pode ser problemática, especialmente aos utilizadores que navegam com o teclado, porque não conseguem ultrapassar o fluxo de conteúdos atualizados. Nós devemos dar a opção de desativar esta funcionalidade e substituí-la por um botão 'carregar mais'.
  • Fazê-lo parar: Alguns utilizadores acham que as animações ou a deslocação paralaxe causam náuseas e outros consideram-nas simplesmente uma distração. Se forem reproduzidos automaticamente, devem, pelo menos, ser fáceis de parar, através de controlos de reprodução bem visíveis.
  • Permitir a ampliação: Existem muitas razões pelas quais um utilizador pode querer utilizar o gesto de pinça para ampliar no seu dispositivo tátil. Temos de garantir que não é suprimido e que o conteúdo não é obscurecido quando é utilizado.

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Oferecer escolha

Considerar a possibilidade de fornecer às pessoas diferentes maneiras de realizar tarefas, especialmente as complexas ou não padronizadas.

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Muitas vezes, existem mais duma maneira de realizar uma tarefa. Não podemos presumir qual será a maneira preferida de alguém. Ao fornecer alternativas para a disposição e realização de tarefas, oferecemos às pessoas opções que adequam a elas e às suas circunstâncias no momento.

Exemplos

  • Várias maneiras de concluir uma ação: Onde for apropriado, fornecer várias maneiras de concluir uma ação. No telemóvel, pode ser possível deslizar para apagar um item, juntamente com um botão de edição que permita selecionar itens e depois apagar. Um exemplo disto é o correio eletrónico do iOS.
  • Disposição: Onde existirem longas listas de conteúdo, considerar a possibilidade de oferecer uma opção de disposição de grelha ou de lista. Isto ajuda as pessoas que podem querer imagens maiores no ecrã ou linhas menores.
  • Alternativas acessíveis: As maneiras alternativas de apresentar dados, tais como tabelas de dados para gráficos de informação, devem estar disponíveis para todos os utilizadores como uma opção e não como uma ligação oculta apenas aos utilizadores de leitores de ecrã. As alternativas acessíveis podem beneficiar não só um certo grupo alvo, mas todos os utilizadores, desde que lhes seja dada a possibilidade de escolha.

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Priorizar o conteúdo

Ajudar os utilizadores a concentrarem-se nas tarefas, funcionalidades e informações essenciais, atribuindo-lhes prioridades no conteúdo e na disposição.

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As interfaces podem ser difíceis de compreender quando as características principais não são claramente expostas e hierarquizadas. Um sítio ou aplicação pode fornecer muitas informações e funcionalidades, mas as pessoas devem ser capazes de concentrarem-se numa coisa de cada vez. Identificar o objetivo principal da interface e, em seguida, o conteúdo e as características necessárias para cumprir esse objetivo.

Exemplos

  • Manter o foco na tarefa: Revelar progressivamente funcionalidades e conteúdos quando necessário, e não tudo duma só vez.
  • Priorizar as tarefas: Uma aplicação de correio eletrónico serve principalmente para escrever e ler correio eletrónico. O botão "compor" está, por isso, presente em todos os ecrãs e no início da ordem de destaque. A caixa de entrada tem prioridade sobre outras listas do correio eletrónico, como as mensagens "enviadas" e "indesejadas". As funcionalidades menos utilizadas, como a rotulagem ou organização do correio eletrónico em pastas, aparecem depois na ordem de destaque, uma vez que geralmente só são utilizadas quando a tarefa principal de leitura do correio eletrónico está concluída.
  • Priorizar o conteúdo: O conteúdo principal duma página de artigo noticioso é a história, pelo que deve vir antes dos outros conteúdos, tanto visualmente como na ordem da fonte. O conteúdo relacionado, como artigos semelhantes, deve vir a seguir, e o conteúdo não relacionado a seguir.
  • Priorizar o editorial: O editorial das hiperligações, cabeçalhos, e botões deve utilizar uma linguagem simples e colocar o texto principal em primeiro lugar. Isto aplica-se tanto ao texto visível como ao texto oculto. Isto facilita a leitura visual e auditiva do texto pelos utilizadores de leitores de ecrã. A linguagem clara também beneficia os falantes não nativos e é mais fácil de traduzir.

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Adicionar valor

Considerar o valor das funcionalidades e como estas melhoram a experiência dos diferentes utilizadores.

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As funcionalidades devem adicionar valor à experiência do utilizador, fornecendo maneiras eficientes e diversificadas de encontrar e interagir com os conteúdos. Considerar as funcionalidades do dispositivo, como a interface de programação de aplicação de voz, geolocalização, câmara e vibração, e como a integração com os dispositivos conectados ou um segundo ecrã pode proporcionar escolha.

Exemplos

  • Integração com dispositivos conectados ou segundo ecrã: A utilização de interfaces de voz para controlar multimédia, procurar conteúdos, emitir música ou televisão adiciona valor as pessoas que têm dificuldade em utilizar outras interfaces.
  • Integração com APIs da plataforma: Melhorar a funcionalidade utilizando as características da plataforma. A interface de programação de aplicação de vibração torna as notificações mais utilizáveis por pessoas surdas e com dificuldades auditivas, enquanto a interface de programação de aplicação de geolocalização facilita a utilização de serviços baseados na localização por pessoas com dificuldades de mobilidade.
  • Facilitar a conclusão de tarefas: Adicionar um botão "Mostrar palavra-passe" aos campos de introdução de dados para os utilizadores possam verificar se introduziram corretamente o texto ou adicionar identificação por toque para áreas protegidas por palavra-passe.

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